Resumen de las habilidades del nigromante

El poder de la sangre, los huesos, las maldiciones y las hordas de obedientes esbirros está bajo el control del nigromante. Tras meses de desarrollo, ya estamos listos para contaros todo sobre las habilidades y las pasivas, que ya están disponibles para que los jugadores seleccionados puedan probarlas en la beta cerrada del nigromante.

Nota: El siguiente contenido aún está en desarrollo. Tanto los números como la funcionalidad pueden sufrir cambios sustanciales. Además, los objetos legendarios y los conjuntos de clase específicos del nigromante aún no están disponibles. La traducción de los nombres tampoco es final y puede que se produzcan modificaciones.

PRIMARIAS

Astillas afiladas

Habilidad básica (físico)
      -Genera 24 p. de esencia
     -Invoca astillas de hueso que surgen del suelo e infligen un 150% de daño de arma por segundo.

•Impacto súbito (físico)
     -Astillas afiladas aturde a los enemigos durante 1 s.

•Camino de huesos (físico)
    -Ahora lanza una hilera de astillas que infligen un 100% de daño de arma. El daño aumenta con la distancia, hasta a un máximo del 100%.

•Pilares óseos (veneno)
    -Ahora golpea al objetivo y a un máximo de dos enemigos cercanos con grandes pilares óseos y les inflige un 150% de daño de arma.

•Astillas de escarcha (frío)
   -Las astillas dejan un rastro de escarcha que reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 60% durante 2 s.

•Astillas sangrientas (físico)
   -Los enemigos golpeados sangran, lo que les inflige un 50% de daño de arma durante 2 s y te cura un 0,5% de tu vida total mientras dura el efecto.


Absorber sangre

Habilidad básica (físico)
    -Genera 15 p. de esencia cada vez que inflige daño
    -Absorbe la sangre del enemigo seleccionado, lo que inflige un 300% de daño de arma.
    -Absorber sangre te cura un 2% de tu vida total cada segundo mientras se canaliza.

•Represión (frío)
    -También ralentiza a los enemigos un 75%.

•Esencia pura (físico)
    -Con la vida al máximo, la esencia obtenida aumenta a 20 p.

•Drenar vida (físico)
   -Aumenta la cantidad de vida restaurada a un 6%, pero ya no restaura esencia.

•Poder creciente (veneno)
   -Aumenta el daño un 10% cada vez que inflige daño. Se acumula hasta 10 veces.

•Succión sanguínea (físico)
   -Mientras estás absorbiendo sangre, atraes todas las esferas de salud en un radio de 40 m.


Guadaña espectral

•Habilidad básica (físico)
   -Genera 12 p. de esencia por enemigo golpeado
   -Golpeas al frente con una guadaña, lo que inflige un 150% daño de arma como daño físico.

•Guadaña de sangre (físico)
    -Te curas un 1% de tu vida por cada enemigo golpeado.

•Ejecución (físico)
   -Los enemigos que están por debajo del 20% de vida tienen un 5% de probabilidad de ser decapitados y morir de forma instantánea.

•Guadaña de escarcha (frío)
   -Cada enemigo golpeado aumenta tu velocidad de ataque un 1% durante 5 s. Se acumula hasta 15 veces.

•Guadaña doble (físico)
   -Golpeas al frente con dos guadañas, lo que inflige un 150% daño de arma como daño físico y junta a los enemigos.

•Guadaña maldita (veneno)
   -Los enemigos golpeados por la guadaña tienen un 15% de probabilidad de ser víctimas de una maldición aleatoria.


SECUNDARIAS


Nova mortal

•Habilidad básica (veneno)
   -Coste: 20 p. de esencia.
   -Lanza una nova que inflige un 350% de daño de arma a todos los enemigos en un radio de 25 m.

•Nova de tentáculos (físico)
   -Ahora te cura un 1% de tu vida por cada enemigo golpeado y reduce el daño infligido a 225%.

•Nova de huesos (físico)
   -Lanza una nova de huesos que infligen un 475% de daño de arma en un radio de 12 m.

•Nova sangrienta (físico)
   -Gasta un 10% de tu vida para lanzar una nova sangrienta que inflige un 450% de daño de arma a todos los enemigos cercanos en un radio de 25 m.

•Peste (veneno)
   -Deja un rastro de peste en el suelo que ralentiza un 60% a los enemigos y hace que inflijan un 15% menos de daño durante 1 s.

•Compuesto inestable (veneno)
   -Cada lanzamiento aumenta el radio de tu siguiente nova en 5 m, hasta un máximo de 2 veces.

Lanza ósea

•Habilidad básica (físico)
   -Coste: 20 p. de esencia
   -Invoca un proyectil de huesos perforante que inflige un 450% de daño de arma a todos los enemigos a los que atraviesa.

•Cristalizar (frío)
   -Reduce la velocidad de ataque de cada enemigo golpeado un 20% y aumenta un 3% tu velocidad de ataque durante 3 s. Se acumula hasta 10 veces.

•Rotura (físico)
   -Ahora en lugar de atravesar al primer enemigo, explota al golpearlo e inflige un 450% a todos los enemigos en un radio de 15 m.

•Tuétano infecto (veneno)
   -El daño aumenta un 15% por cada enemigo atravesado por Lanza ósea.

•Lanza sangrienta (físico)
  -Lanza ósea se convierte en una lanza sangrienta. Su daño aumenta a un 518% de daño de arma y cuesta un 10% de vida.

•Dientes (físico)
  -Lanza 5 dientes afilados que infligen un 300% de daño de arma.


Mago esqueleto

•Habilidad básica (físico)
   -Coste: 40 p. de esencia
   -Resucita a un esqueleto que ataca a tus enemigos y inflige un 400% de daño de arma por ataque. --    -Dura 6 s.

•Ofrenda de la muerte (físico)
   -Los esqueletos resucitados dejan un cadáver al morir o al expirar.

•Singularidad (físico)
   -Consume toda la esencia para invocar a un poderoso esbirro. El daño del esbirro aumenta un 3% por cada p. de esencia consumido.

•Extensión sangrante (físico)
  -Resucitar a un mago cuesta un 10% de vida, pero duran 2 s más.

•Contaminación (veneno)
  -Resucita a un mago contaminado que canaliza un aura de descomposición y inflige un 175% de daño de arma mientras dure.

•Arquero esqueleto (frío)
  -Resucita a un arquero esqueleto que inflige un 400% de daño de arma.
  -Los arqueros esqueletos aumentan tu velocidad de ataque un 3% durante 5 s cada vez que infligen daño. Se acumula hasta 10 veces.


SANGRE Y HUESOS


Armadura de hueso

•Habilidad básica (físico)
   -Coste: 10 p. de esencia
   -Tiempo de reutilización: 10 s
   -Arranca huesos de enemigos cercanos, lo que les inflige un 150% de daño de arma y crea una armadura que reduce el daño sufrido un 3% por enemigo golpeado, hasta un máximo de 10 enemigos.        -Armadura de hueso dura 60 s.

•[Nombre temporal] Daño aumentado (físico)
   -El daño infligido a los enemigos aumenta un 200%.

•[Nombre temporal] Inmunidad (físico)
   -Tu armadura absorbe todo el daño recibido durante 5 s y otorga inmunidad contra todos los efectos de pérdida de control.

•Dislocar (físico)
   -Aturde a los enemigos golpeados durante 2 s.

•Recobrar vida (físico)
   -Coste: 20% de vida.
   -Aumenta tu vida por segundo un 10% por objetivo golpeado.

•Siega de angustia (físico)
   -Armadura de hueso también aumenta tu velocidad de movimiento un 1% por cada enemigo golpeado.

Espíritu óseo

•Habilidad básica (físico)
   -Lanza un espíritu óseo que persigue a los enemigos e inflige un 4000% de daño de arma al impactar.
   -Obtienes una carga cada 15 s y puedes almacenar hasta 3 cargas. El tiempo de recarga se reduce 1 s por cada cadáver que consumas.

•Embrujo (físico)
   -Ahora Espíritu óseo embelesa al objetivo durante 10 s a cambio de un 10% de vida.

•Ataque de pánico (veneno)
   -Cuando Espíritu óseo explota, los enemigos que se encuentran en un radio de 10 m quedan aterrorizados durante 2 s.

•Poltergeist (frío)
   -Aumenta el número máximo de cargas a 4.

•Asuntos pendientes (frío)
   -Espíritu óseo explota y inflige un 1250% de daño de arma a todos los enemigos en un radio de 10 m.

•Proyección astral (frío)
   -El daño aumenta un 15% por cada enemigo al que atraviesa el espíritu óseo mientras busca a su objetivo.


Transmutación sanguínea

•Habilidad básica (físico)
   -Tiempo de reutilización: 5 s
   -Coste: 5% de vida
   -Te desligas de tu cuerpo y reapareces hasta 50 m más lejos.

•Transfusión (físico)
   -Te curas un 2% de tu vida máxima por cada enemigo al que atraviesas.

•Hemostasia (físico)
   -Elimina el coste de vida.

•Metabolismo (físico)
   -Ahora Transmutación sanguínea tiene 2 cargas, pero su coste de vida se duplica.

•Potencia (físico)
   -Aumenta tu armadura un 100% durante 2 s después de lanzar la habilidad.

•Muda (físico)
   -Al usar la habilidad, dejas un cadáver en tu ubicación original.


Ilusión

•Habilidad básica (físico)
   -Coste: 50% de vida
   -Tiempo de reutilización: 120 s
   -Crea una ilusión de sangre que imita el lanzamiento de habilidades que consumen esencia durante 15 s.

•Depósito (físico)
   -Tu esencia máxima aumenta un 100% mientras Ilusión está activa.

•Forma maldita (físico)
   -Mientras está activa, tus habilidades de maldición aplican las tres maldiciones.

•[Nombre temporal] Deuda de sangre (físico)
   -Mientras Ilusión está activa, los costes de vida de las habilidades se reducen un 75%.

•Sangre y huesos (físico)
   -Ahora también crea una Ilusión de huesos, pero su duración se reduce a 10 s.

•Autosacrificio (físico)
   -Si vas a morir mientras una Ilusión está activa, esta muere en tu lugar y tú recuperas toda tu vida.


REANIMACIÓN

•Reino de los muertos

•Habilidad básica (físico)
   -Tiempo de reutilización: 120 s
   -Todas las habilidades de cadáveres se pueden usar a voluntad durante 5 s.

•Rejuvenecimiento (físico)
   -Tus habilidades no cuestan esencia mientras Reino de los muertos está activa.

•Tierras heladas (frío)
   -Los enemigos afectados por Reino de los muertos quedan congelados de forma periódica.

•Tierras de la peste (veneno)
   -Reino de los muertos inflige hasta un máximo de un 5000% de daño de arma a los enemigos mientras dura.

•Tierras de abundancia (físico)
   -Te curas un 2% de tu vida máxima cada vez que matas a un enemigo mientras Reino de los muertos está activa.

•Tumbas someras (físico)
   -Por cada 10 enemigos asesinados, se extiende la duración de la habilidad 1 s, hasta un máximo de 2 s.

•Dirigir esqueletos

•Habilidad básica (físico)
   -Coste: 50 p. de esencia
   -Activa: Controla a tus esbirros esqueléticos para que ataquen al objetivo y aumenten su daño un 50% durante 5 s.
   -Pasiva: Resucita esqueletos cada 2 s, hasta un máximo de 7 esqueletos. Los esbirros esqueléticos infligen un 50% de daño de arma por ataque.

•Custodia (físico)
   -Reduce el coste de esencia a 25 p.

•Alivio oscuro (físico)
   -Mientras los controlas, los esbirros esqueléticos te curan un 0,5% de tu vida total por golpe.

•Toque gélido (frío)
   -Congela al objetivo de los ataques de tus esbirros durante 3 s.

•Carga explosiva (veneno)
   -Ahora hace que tus esqueletos exploten, lo que inflige un 80% de daño de arma a los enemigos en un radio de 15 m.

•Frenesí (físico)
   -Los esqueletos controlados entran en frenesí y obtienen un 25% de velocidad de ataque mientras dura el efecto.

Invocar gólem

•Habilidad básica (veneno)
   -Tiempo de reutilización: 60 s
   -Activa: Invocas a un gólem que acude a la ubicación indicada, donde se descompone en una pila de 5 cadáveres utilizables.
   -Pasiva: Invocas a un gólem de carne que lucha a tu lado e inflige un 450% de daño de arma por ataque.

•Gólem óseo (físico)
   -Activa: El gólem se transforma en un tornado de huesos que arrastra a todos los enemigos cercanos hasta la ubicación seleccionada y los aturde durante 2 s.

•Gólem sangriento (físico)
   -Activa: El gólem se sacrifica para curarte un 25% de tu vida y vuelve a formarse en la ubicación seleccionada. Mientras el gólem se está formando, sus apéndices venosos infligen un 450% de daño de arma a los enemigos cercanos.

•Gólem carnívoro(veneno)
   -Activa: El gólem consume cadáveres en la ubicación seleccionada, lo que aumenta su daño un 30% por cadáver consumido.

•Gólem en descomposición (veneno)
   -Activa: Invocas al gólem en la ubicación seleccionada, donde se transforma en una pila de 8 cadáveres utilizables.

•Gólem de hielo (frío)
   -Activa: Envías al gólem a la ubicación seleccionada, donde congela a los enemigos durante 3 s y aumenta la probabilidad de que reciban un golpe crítico en un 10% durante 10 s.

Ejército de muertos

•Habilidad básica (físico)
   -Tiempo de reutilización: 120 s
   -Invoca un numeroso ejército de esqueletos que atacan el área seleccionada e infligen un 3000% de daño de arma en un radio de 15 m.

•Agarre catatónico (veneno)
   -Del suelo surgen manos que inmovilizan a los enemigos durante 5 s.

•Ejército helado (frío)
   -El daño de arma aumenta a un 3600% y los esqueletos atacan a todos los enemigos en una línea.

•Táctica inesperada (físico)
   -Surgen esqueletos del suelo que atacan a objetivos aleatorios durante 4 s.

•[Nombre temporal] Valle de los muertos (físico)
   -El ejército de esqueletos empuja a todos los enemigos afectados hacia el centro.

•Tormenta de muertos (físico)
   -Provoca una tormenta de muertos que te rodea, e inflige un 2000% de daño de arma a los enemigos durante 5 s.

MALDICIONES


Decrepitud

•Habilidad básica (físico)
   -Coste: 10 p. de esencia
   -Una maldición incapacitante que reduce la velocidad de movimiento de las unidades enemigas un 75% y reduce el daño que infligen un 20% durante 30 s.

•Oportunista (físico)
   -Aumenta un 3% tu velocidad de movimiento por cada enemigo maldito.

•Tiempo prestado (físico)
   -Reduce un 1% el tiempo de reutilización por cada enemigo maldito.

•Marchitar (físico)
   -La reducción de daño aumenta a un 30%, pero ya no se reduce la velocidad de movimiento.

•Maldición aturdidora (físico)
   -Los enemigos malditos tienen un 10% de probabilidad de quedar aturdidos durante 2 s al recibir un golpe.

•Debilitamiento (físico)
   -Aumenta la potencia de la reducción de velocidad de movimiento durante los primeros 5 s.


Fragilidad

•Habilidad básica (físico)
   -Coste: 10 p. de esencia
   -Una maldición incapacitante que mata a los enemigos con menos de un 15% de vida. Dura 30 s.

•[Nombre temporal] Devolución de esencia (físico)
   -Obtienes 2 p. de esencia cuando muere un enemigo maldito.

•Muerte volátil (físico)
   -Al morir, los enemigos malditos explotan e infligen un 100% de daño de arma.

•Olor a sangre (físico)
   -Los enemigos malditos sufren un 15% más de daño de tus esbirros.

•Aura de fragilidad (físico)
   -Emites un aura que maldice a todos los enemigos en un radio de 15 m.
   -El alcance de este efecto aumenta un 50% de tu radio de recogida de oro.

•Muerte prematura (físico)
   -Se activa al 18% de vida, pero cuesta un 10% de vida.

Parasitismo

•Habilidad básica (físico)
   -Coste: 10 p. de esencia
   -Maldice el área seleccionada. Los enemigos malditos tienen una probabilidad de curar al atacante un 1% de su vida total al ser golpeados. Dura 30 s.

•Transmisión (físico)
   -Los enemigos que mueran mientras estén malditos extenderán la maldición a objetivos cercanos sin afectar.

•Muerte provechosa (físico)
   -Cada vez que un enemigo maldito muere, te curas un 200% de tu vida por muerte.

•Suelo maldito (físico)
   -Maldices el área seleccionada y te curas el 0,5% de tu vida máxima cada segundo por cada enemigo que haya en el área maldita.

•Frasco de sangre (físico)
   -Cada vez que un enemigo maldito muere, el tiempo de reutilización de las pociones se reduce 1 s.

•Ósmosis (físico)
   -Cada enemigo maldito aumenta tu regeneración de vida 751 p. por segundo.

CADÁVERES


Explosión de cadáveres

•Habilidad básica (físico)
   -Selecciona un área y hace explotar todos los cadáveres en un radio de 11 m, lo que inflige un 150% de daño de arma como daño físico a los enemigos en un radio de 20 m.

•Abrazo final (físico)
   -Los cadáveres se arrastran hacia el enemigo más cercano antes de explotar, pero ahora Explosión de cadáveres cuesta un 3% de vida por cadáver.

•Confinidad (veneno)
   -Ahora detona los cadáveres cercanos a ti, lo que inflige un200% de daño de arma a los enemigos en un radio de 20 m.

•Carnicería (físico)
   -Aumenta el radio de la explosión a 25 m.

•Muertos de frío (frío)
   -Congela a todos los enemigos afectados por la explosión durante 2 s.

•Metralla ósea (veneno)
   -Ahora los cadáveres explotan lejos de ti y golpean a todos los objetivos en un cono.


Lanza cadavérica

•Habilidad básica (físico)
   -Selecciona a un enemigo e invoca proyectiles de los cadáveres cercanos que infligen un 750% de daño de arma al objetivo.

•Toque debilitante (frío)
   -Los enemigos se vuelven frágiles, lo que aumenta su probabilidad de recibir un golpe crítico cada vez que son golpeados con Lanza cadavérica un 5% durante 5 s.

•Proyectil de sangre (físico)
   -Gasta un 5% de tu vida total para disparar una lanza adicional desde tu ubicación hacia el objetivo e infligirle un 250% de daño de arma.

•Impacto visceral (físico)
   -Aturde al objetivo durante 3 s.

•Proyectiles despedazadores (veneno)
   -Cada proyectil ralentiza al objetivo un 10% y reduce su daño un 6% durante 10 s. Se acumula hasta 5 veces.

•Rebote (físico)
    -Lanza cadavérica tiene un 20% de probabilidad de rebotar y golpear a un objetivo adicional.

Devorar

•Habilidad básica (físico)
   -Consume cadáveres en un radio de 60 m para restaurar 10 p. de esencia por cadáver.

•Implacable (físico)
   -Consume a tus esbirros para obtener 10 p. de esencia por esbirro asesinado.

•Voraz (físico)
   -Reduce todos los costes de esencia un 2% durante 5 s por cada cadáver consumido.

•Aura devoradora (físico)
   -El aura que consume todos los cadáveres en un radio de 15 m para restaurar 11 p. de esencia por cadáver consumido.
   -El alcance de este efecto aumenta un 50% de tu radio de recogida de oro.

•Saciedad (físico)
   -Aumenta la vida máxima un 2% durante 2 s por cada cadáver devorado.

•Canibalizar (físico)
   -Cada cadáver consumido también restaura un 3% de vida.

Resurrección

•Habilidad básica (físico)
   -Selecciona un área y resucita hasta un máximo de 10 cadáveres en un radio de 20 m durante 15 s.

•Suplicio (físico)
   -Aumenta un 20% el daño de las criaturas resucitadas, pero ahora cada Resurrección cuesta un 3% de vida.

•Ejército personal (físico)
   -El daño sufrido se reduce un 1% por cada esbirro resucitado activo.

•Temeridad (frío)
   -Los esbirros resucitados infligen un 150% más de daño, pero duran solo 6 s. El daño infligido se convierte en daño de frío.

•[Nombre temporal] Retorno horrendo (veneno)
   -Cuando resucitas a un cadáver, los enemigos en un radio de 20 m huyen despavoridos durante 3 s.

•Purgatorio (físico)
   -Al expirar, los esbirros resucitados vuelven a convertirse en cadáveres utilizables.

PASIVAS


Aceleración mortal

-Consumir un cadáver aumenta tu velocidad de carrera un 3% durante 5 s.

Vida de la muerte

-Consumir un cadáver tiene un 20% de probabilidad de generar una esfera de salud.

Soledad

-Aumenta la armadura un 100% y la reduce un 10% por cada esbirro activo.

Prisión de huesos

-Lanza ósea, Astillas afiladas y Espíritu óseo tienen un 10% de probabilidad de atrapar a los enemigos en una Prisión de huesos durante 3 s.

Comandante de los muertos

-El coste de esencia de Dirigir esqueletos y el tiempo de reutilización de Invocar gólem se reducen un 30%.

Cosecha rápida

-Aumenta la velocidad de ataque de Astillas afiladas, Absorber sangre y Guadaña espectral un 15%.

Animador aberrante

-Tus esbirros obtienen un 200% de tus Espinas.

Tormento eterno

-Tus maldiciones cuestan un 50% menos de esencia y duran eternamente.

Sangre por sangre

-Recoger una esfera de salud elimina el coste de vida del siguiente hechizo de sangre. Este efecto puede acumularse hasta 3 veces.

La sangre es poder

-Por cada 5% de vida perdida, se reducen todos los tiempos de reutilización restantes un 1%.

Robar vida

-Aumenta tu regeneración de vida un 10% por cada enemigo en un radio de 20 m.

Servidumbre extendida

-Aumenta la duración de tus magos esqueléticos y esbirros resucitados un 25%.

Un último servicio


-Si sufres daño letal, en vez de morir, consumes a todos los esbirros y te curas un 10% de tu vida. Este efecto no se puede activar más de una vez cada 60 s.

Tributo macabro

-Te curas un 10% de tu vida por golpe cada vez que uno de tus esbirros golpea a un enemigo.

Esencia sobrecogedora

-Aumenta tu esencia máxima en 40 p.

Escudo de Rathma

-No puedes perder vida durante 4 s tras usar Reino de los muertos, Ejército de muertos e Ilusión.

Cosecha

-Mientras usas una guadaña, obtienes un 1% de esencia y de vida por muerte.

Rigor mortis

-Las habilidades de peste también ralentizan a los enemigos un 30% y reducen su velocidad de ataque un 15% durante 5 s.

Proximidad funesta

-Astillas afiladas, Lanza ósea y Espíritu óseo infligen un 1% de daño adicional por cada 2 m de distancia entre tú y los objetivos hasta un máximo del 15%.


Fuente:   https://eu.battle.net/d3/es/
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Wiston Villegas

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